El niño y la bestia

El choque entre tradición y posmodernidad cibernética se da cita en el cine de Mamoru Hosoda (Japón, 1967). En la práctica totalidad de sus obras existe una contraposición entre las bondades de ambos modos de vida, pero es siempre la versión tecnificada la que alberga cierta oscuridad, como si fuera un modo de vida beneficioso pero irremediablemente peligroso. Tras un inicio ligado a las series de televisión, al que le han seguido cinco largometrajes y un corto publicitario, el animador nipón estrena su sexta película, El niño y la bestia (2015), en la que profundiza en las temáticas que ha abordado desde sus inicios.

Hosoda es hijo de la posmodernidad japonesa, esa que nació tras la Segunda Guerra Mundial, en un choque paradójico entre negación del pasado y defensa de un presente mestizo. A la vez que la tradición era asociada con los desastres provocados por una derecha belicista, las influencias recibidas por la ocupación estadounidense provocaban que el presente de la sociedad japonesa estuviera compuesto por los valores e intereses de Estados Unidos, lo que desembocó en una infructuosa búsqueda de una identidad propia por parte de una ciudadanía japonesa perdida, humillada y avergonzada por el pasado más reciente de su país. Es entonces, en los años 70, cuando nace la cultura otaku, no denominada como tal hasta una década más tarde.

Este grupo social, caracterizado por su aislamiento y sus polémicos gustos, fruto de los cuales se han ganado una mala fama, alimentada por prejuicios y desconocimiento, en su deriva identitaria decide asumir lo que lo rodea como su propia naturaleza. Es así como aparece una subcultura que abraza las influencias extranjeras que han contaminado su propia tradición, en una combinación que hace de la desvirtuación de la identidad nacional su caballo de batalla. Se da así una paradoja cultural, ya que la impureza, la mutación social y la pérdida de valores se convierten en las nuevas señas de identidad del pueblo japonés. Esta asunción de la esencia renovada provoca un despegue de medios culturales de alto consumo como el anime o el manga, desde siempre menospreciados por la élite intelectual del momento.

En este contexto cultural surge el movimiento artístico Superflat, al que Hosoda no pertenece pero cuyas influencias se manifiestan en diferente medida en buena parte de su obra. Este fenómeno cultural, creado por Takashi Murakami, es una combinación del arte pictórico tradicional japonés y los estilos gráficos posmodernos –los citados manga y anime– de este país, a su vez hijos del Pop Art occidental. Se trata de un arte colorista, mestizo por principios, que combina en sus obras infinidad de influencias que funcionan como un conjunto en el que nada destaca y todo es, como su propio nombre indica, extremadamente plano, superficial, carente de profundidad ideológica.

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El niño y la bestia

En un caldo de cultivo contradictorio y paradójico brota este arte, una nueva paradoja de la posmodernidad japonesa. Gracias a esta llanura conceptual se alcanza la profundidad de la crítica social, al atacar a los valores de la sociedad consumista de masas que impera en el Japón actual, según tratan de reflejar los artistas pertenecientes a este movimiento, por otro lado una creación consumista más de esta sociedad. Una crítica que, sin embargo, también deja espacio a la reivindicación de los orígenes de este arte, el propio movimiento otaku, al que apoyan por su función de válvula de escape para las presiones vividas en el seno de la sociedad nipona.

La creación de Mamoru Hosoda que más bebe de este movimiento artístico presenta unas influencias tan evidentes que incluso podría hablarse de una obra que pertenece a esta subcultura. El cortometraje publicitario Superflat monogram (2003), desarrollado para la marca Louis Vuitton, no sólo contiene la propia palabra que da nombre al movimiento, sino que se desarrolla según sus preceptos. Sus escasos cinco minutos de duración son un despliegue explosivo de arrolladora animación que convierte el lenguaje visual en su esencia. Prescindiendo de diálogos y acompañado por una banda sonora electrónica de alegres ritmos bailables, esta obra explora los entresijos de un mundo imaginario de corte hipermoderno, en el que las influencias del videojuego y las representaciones metafóricas del funcionamiento de internet copan los intereses del metraje.

Este mundo colorista se desarrolla con el frenesí propio de las tecnologías, a su vez base de la sociedad japonesa más actual, temas que Hosoda explora en obras previas y posteriores a Superflat monogram. Mención especial requieren sus inicios como director de animación, pues este autor es uno de los responsables de una de las series de animación infantil que más hondo han calado, al menos en España. Compuesta por varias películas, series y ramificaciones en forma de OVAs –Original Video Animation, concepto que en la actualidad se usa para aludir a obras que no pertenecen al propio anime, pero que lo complementan, al ampliar tramas o crear nuevas, lo que enriquece el mundo desarrollado–, la saga Digimon arrancó una OVA de Hosoda, que planteaba el inicio de lo que posteriormente sería la serie.

Ya en esta pequeña pieza, de 20 minutos de duración, se observa buena parte de las señas de identidad de su filmografía, tanto de forma como de fondo. Los Digimon, contracción de Digital Monsters, son criaturas cibernéticas formadas por bits y habitantes de un mundo digital, al que viajan sus protagonistas humanos, ya hiperconectados en los albores del siglo XXI. Este mundo digital, hipermoderno, aprovecha las virtudes de los avances tecnológicos, a la vez que plantea los problemas habitualmente asociados a todo progreso vertiginoso: la incapacidad de controlar lo que no ha dado tiempo a conocer, los peligros de la inteligencia artificial, la lucha contra los programas informáticos y los fallos de seguridad asociados a estos. Ideas todas ellas que vuelven a aparecer en una de sus obras cumbre, Summer Wars (2009), historia que integra en su sociedad una especie de Second life, realidad virtual paralela a la que están conectados todos los habitantes del planeta, siendo este exceso de dependencia, por parte no sólo de las personas sino de las empresas y gobiernos, la que provoca el desplome de la red y posterior amenaza a la seguridad global cuando un programa de inteligencia artificial se dispone a hacer el mal, lo que plantea el por otra parte tan repetido debate acerca de los riesgos asociados a la hiperconectividad de sistemas de seguridad y ejércitos.

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Esta temática es prácticamente idéntica a la que previamente había desarrollado en otro capítulo más de su relación con el mundo de los monstruos digitales. Digimon Adventure: ¡Nuestro juego de guerra! ya muestra en el título las similitudes con Summer Wars. En este caso, otro fallo en el sistema provoca el caos y la amenaza a la seguridad. Pero no sólo en el argumento son similares estas dos obras; ambas se ven influenciadas por el citado movimiento Superflat en la creación de sendos mundos cibernéticos. La explosión colorista y el frenesí de las acciones destaca en esta nueva entrega de Digimon y sobresale en el posterior largometraje citado, siendo esta última la representación de un mundo que alude directamente a las texturas del videojuego. En Summer Wars, la creatividad se expande y no encuentra límites a la hora de exponer una batalla entre el humano y la inteligencia artificial, con un montaje paralelo que contrapone la ebullición pictórica del mundo digital frente a los tonos claros pero apagados del mundo real, lo que no sólo permite acentuar el contraste sino que se instala como una seña de identidad del estilo animador de Hosoda.

A pesar de vivir pegado a la hipermodernidad, su cine pertenece al estilo puramente realista y bebe de referentes como Hayao Miyazaki, el maestro de la captación de la vida de los objetos inanimados. Sin embargo, lo que caracteriza a su estilo es esa predilección por la simplificación del trazo que muestra en su representación del mundo real. Si bien los primeros planos de sus personajes no escapan a la representación detallista –aun así tendente a la sencillez–, su estilo se hace notorio a partir del plano medio y se acentúa a medida que la representación se acerca al plano general. Ya desde la OVA de Digimon se observa una tendencia, sólo tendencia, hacia el minimalismo, hacia la captación de la emoción con el mínimo número de elementos necesarios. Un ejercicio que, sin alejarlo de los cauces de la representación realista, destaca por una reducción del número de trazos. Sus personajes, de piel clara, casi blanca, portan un delineado grueso cuando son retratados a una distancia mayor que la del primer plano, y en ellos destaca un movimiento poco definido, incluso tembloroso por momentos.

Estas señas de identidad formales aparecen en todas sus obras, con las que conforma un estilo animador definido y personal, que no pierde la capacidad para captar emociones, que, aunque todavía lejos de la excelencia, lo destacan con un autor a tener en cuenta. Sin embargo, si bien todo lo referente a la forma es notable, no deja de ser un segundo plato. Y es que el director japonés vive anclado a la construcción de historias desde la fortaleza del guion, lo que constriñe su exploración por los caminos de la narración visual y favorece el desglose de giros argumentales y líneas de diálogo.

Un caso paradigmático es el de La chica que saltaba a través del tiempo (2006), relato alejado de los mundos cibernéticos –aunque plantea un futuro tecnificado que, aunque nunca mostrado, se describe como destrozado por culpa de los propios avances tecnológicos– y se instala en la realidad más absoluta, aunque añade elementos ficticios como son los mecanismos para saltar en el tiempo. La experiencia demuestra que recurrir a los viajes en el tiempo es tan jugoso como peligroso, pues tan fácil es encandilar con estas posibilidades argumentales como acabar por no contar absolutamente nada. Y esto es lo que ocurre en este caso. La película se construye como un conjunto de giros de guion que no pasan del efectismo y desaprovecha las posibilidades de narración visual que podrían obtenerse. Destacando el trazado de sus personajes principales y un par de ideas visuales estimulantes, lo cierto es que la animación se ve limitada bajo el peso de un libreto demasiado absorbente, que gira sobre sí mismo hasta la extenuación.

Hasta la fecha, la apuesta por la trama ha sido una línea inquebrantable en el cine de Mamoru Hosoda, pero los resultados varían en función de su capacidad para compensar la forma con el fondo. Así, pues, tanto Summer Wars como Los niños lobo (2012) establecen un diálogo razonado entre ambos frentes, y aunque el que firma estas líneas siempre agradecerá en mayor medida una apuesta total por la inventiva formal, las dos obras funcionan al desarrollar una simbiosis que engrandece ambas vertientes. La animación se toma un respiro de las exigencias del guion clásico de cine, habitualmente encorsetado en una serie de requisitos extenuantes por tantas veces vistos y autoimpuestos, y gracias a esta posibilidad se permite un desarrollo de personajes rico en matices y narrativamente elaborado.

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Habiendo comenzado en el cine con una obra descompensada por naturaleza –Digimon: la película (2000) es un reciclado de las dos OVAs previamente creadas, a la que se le añade un tercer acto, todo ello hilado por una voz en off que trata de encontrar unidad en estas tres islas argumentales– y progresado con una segunda obra asfixiada por las restricciones de la trama, el camino trazado con los dos siguientes films –sus dos mejores obras hasta la fecha– proyectaba una tendencia en la que la animación cobraba más peso. Sin embargo, con su nueva obra, El niño y la bestia (2015), Hosoda vuelve a caer en los errores de La chica que viajaba a través del tiempo (2006).

Tras el alto en el camino que supuso Los niños lobo en lo que a temáticas se refiere, en su última película vuelve a aparecer una contraposición entre la hipermodernidad y el pasado ancestral. Nuevamente este contraste se ejemplifica a través de la creación de dos mundos opuestos. En este caso no recurre a mundos cibernéticos, pero sí a ficticios. A la realidad, ambientada en el Japón urbano más actual, se le añade un mundo paralelo, de reminiscencias feudales y habitado por las bestias. La oscuridad del mundo de los humanos contrasta con la vivaz naturaleza del mundo de las bestias, al igual que la propia paleta cromática intensifica los cuerpos de estos animales antropomórficos en detrimento de lo que ya es habitual en su cine, con unos humanos pálidos y en muchos casos carentes de vitalidad, y que en este caso concreto son retratados como los únicos seres capaces de portar oscuridad en su alma, lo que los convierte en los antagonistas potenciales del relato.

Son numerosas las taras que lastran a esta obra. La hegemonía del guion es absoluta, y nuevamente la narración visual se resiente. A la relevancia del libreto se le suma su enfoque, lo que empeora el resultado final. Se trata de un nuevo ejemplo escrito bajo las estrictas normas del guion clásico de cine, ese que sólo conoce ciertas formas de desarrollar las historias y que exige que absolutamente todo esté hilado, utilizando para ello preceptos, motivaciones y planteamientos no sólo muy manidos, sino carentes de vitalidad. Cuando sólo se permite que las ficciones sean contadas de ciertas maneras y hay una serie de recursos imprescindibles a utilizar, se establece una suerte de filtro conceptual a través del que todo relato es forzado a encajar, lo en muchos casos provoca que las costuras sean dolorosamente evidentes y los proyectos pierdan toda su fuerza.

La esencia de El niño y la bestia se degrada de la misma manera que lo hacía su compañera de medio El viaje de Arlo (Peter Sohn, 2015). Ambas pertenecen a ese estilo de películas asfixiadas bajo desarrollos autoimpuestos. Sin embargo, si bien la película de Disney-Pixar porta un inicio y un final flagrantes en lo que a desarrollos viciados se refiere, resulta imprescindible resaltar que todo el grueso de la trama se olvida del guion, reduciéndolo al mínimo y permitiendo que sea la animación la que tome el rol protagonista. No es una cuestión de que a este crítico le desagrade que se le cuenten historias fundamentadas en el guion; el problema está en imposición de una serie de leyes no escritas, como si no hubiera otra manera de hacerlo, como si el cine fuera una ecuación matemática ya resuelta. La clave, pues, está en ese desinterés por investigar en los cauces de la narrativa, que perfectamente puede convivir con la convencionalidad. Es por ello que resulta tan gratificante cuando la animación toma el control del proyecto, y no sólo porque la base del cine sea la capacidad para narrar en imágenes, sino porque, a su vez, cuando el peso se coloca sobre lo visual, normalmente se abusa menos de los lugares comunes y es mayor el intento por dotar al proyecto de personalidad propia.

Si bien la citada película de animación por ordenador presentaba esos vicios y virtudes, y si bien son similares a los de El niño y la bestia, lastimosamente el nuevo proyecto de Mamoru Hosoda no le concede tal libertad a su obra, pues limita esos momentos de narración visual a las transiciones de entrenamientos y pocas situaciones más, lo que da lugar a una historia ya mil veces contada, que poco aporta al imaginario cinematográfico. El diseño de personajes vuelve a estar a la altura, aunque resulta menos destacable que en los casos anteriores, por lo que, con tan poco por destacar de esta obra, el resultado final es un film sólo correcto, predecible por su viciado guion e incapaz de encontrar su esencia diferencial.